在游戏中表现人性永远是一把双刃剑

时至今日,提到我玩过的游戏中令我最不舒服的剧情时,我依然会把《使命召唤:现代战争2》中的知名关卡“No Russian”排在首位。尽管《使命召唤:现代战争》三部曲在游戏圈中拥有极高的评价。但是在“No Russian”关卡的设计上,我依旧感受到了游戏制作团队浓浓的恶意。

当约瑟·艾伦拿起枪,在扎卡耶夫国际机场屠杀平民时,我第一次感受到了游戏对人性的考验让我多么痛苦。也是从那时起,我开始关注游戏中与人性相关的内容。

随着游戏越玩越多,我发现许多游戏制作团队都乐于在游戏中加入表现人性的内容。当我通关这些游戏,我也愈发感觉到对于游戏来说,表现人性永远是一把双刃剑。

对人性的考验让游戏更厚重

游戏中加入对于人性的考验让游戏的题材愈发富有深度,也让游戏的内容更加丰富。

在《这是我的战争》中,11 Bit Studios向玩家展示了一个区别于传统战争题材的游戏。玩家在游戏中操控着一群家园被战争摧毁的平民,而为了活下去,玩家不得不在为善和作恶间接受人性的考验。

与其他游戏相比,《这是我的战争》没有精美的画面,也没有畅快的打击感。玩家在游戏中也许偶尔会得到快乐,但是收获更多的是人性的煎熬。

一边是住所内快要饿死的队友,一边是跪在你面前祈求你不要拿走他们仅有物资的老夫妇。不拿物资,队友会死。拿走物资,老夫妇会死。你会如何做出选择?无助的少女正在被兵痞欺凌,手无寸铁的你只能视而不见,你是否会感到愧疚?当你为了资源开始杀害和你一样的平民时,你是真的已经别无选择还是已经习惯了杀戮?在《这是我的战争》中,玩家无时无刻不在面临这些直击心灵的拷问。

在大多数战争题材的游戏中,玩家扮演着拯救世界的英雄或者神出鬼没的杀手,所体验到的都是拯救世界的快感和暗杀反派的刺激。而11 Bit Studios则成功的让玩家认识到了战争的残酷以及在战争中身为平民的我们是多么的无助。

在《这是我的战争》中,玩家无时无刻不在经受着人性的考验。而在这些考验中,我们产生了怜悯、悲伤、无助、愤怒等情感,并最终产生了对战争的厌恶。

通过游戏,玩家了解到战争的无情与和平的可贵,也宣传了反战、反暴力的主题。《这是我的战争》通过对人性的考验让游戏承担起了作为一种艺术的责任,也让游戏变得更加厚重。

正如游戏设计师Michal Drozdowski在接受采访时说的一样:“是时候让游戏像其他艺术形式那样讨论一些重要的事情了。”

不合理的人性展现会伤害游戏

对于人性的考验,确实让游戏厂商在展现重大题材时有了更多的表达手段。玩家也在这些考验中获得了与以往游戏不同的体验。于是越来越多的制作团队开始在游戏中加入对人性的展现。但并不是每一个制作团队都可以合理的展现人性,不合理的人性展现不仅达不到想要的效果,还会伤害游戏本身。

今年备受玩家期待的《最后生还者2》在发售后就陷入了玩家的口诛笔伐。尽管游戏在画面、交互性和操控性上都代表了索尼的最高水准,但顽皮狗为了展现艾莉人性的光辉,而让艾莉放弃为乔尔复仇的设定,让玩家们产生了强烈的不满。

具有讽刺意味的是,《最后生还者2》之所以备受玩家期待,正是因为顽皮狗在第一部中对人性的完美塑造。

在第一部中,乔尔在末日中失去唯一的女儿,为了在末日中生存也变得残忍和冷酷,这些人性中的丑恶面在末日背景下显得合情合理。艾莉的出现让乔尔在末日中重新找回了做父亲的感觉。玩家也随着剧情的深入,感受到了这对末日父女间深厚的感情。最终乔尔为了艾莉屠杀火萤基地,也符合乔尔的人物性格。

在第一部中,乔尔并没有做出“伟大”的选择,但是玩家丝毫不会怪罪乔尔,反而觉得乔尔有情有义。其原因就在于乔尔所做的选择符合末日中一个普通父亲的人性。

而到了第二部中,顽皮狗刻意的追求人性的“救赎”,让艾莉亲眼目睹乔尔惨死,为了复仇而屠杀无辜,不顾挚爱劝阻导致妻离子散,在经历了一切不幸之后,居然在手刃凶手的最后一刻选择放弃。

游戏的进程并没有展现出艾莉人性的光辉,反而让玩家对艾莉产生厌恶。在顽皮狗的安排下,艾莉不仅丢失了原本应有的人性还失去了玩家的喜爱。

《最后生还者2》没有做到合理的展现人性,游戏失败的结果不仅让顽皮狗成为玩家发泄的对象,也让《最后生还者》这个IP遭到不可估量的损失。艾莉人设的崩塌让《最后生还者》系列的持续开发失去了支点。本可以成为经典的游戏IP,很可能在第二部就被迫终结。

良好的人性考验可以让一个游戏加分,而不合理的人性展现又会让游戏万劫不复。那么究竟如何表现人性,才能让这把双刃剑为游戏所用呢?

在正确与合理间寻找平衡

在对于人性的表现上,如何在正确与合理间寻找平衡,是游戏制作团队必须面临的难题。像《最后生还者2》那样只顾正确而不顾合理显然是失败的,而如果只顾合理却不顾正确,也不能成功。

回到开篇提到的《使命召唤:现代战争2》中的“No Russian”关卡。在这个关卡的设计上,动视做到了合理,但是却没有考虑正确。

在游戏中约瑟·艾伦为了不暴露自己卧底的身份,选择与极端分子一起行凶,这显然是一个合理的选择。而玩家作为正义的一方,在进行任务时也确实受到了人性的考验和煎熬,达到了让玩家痛恨马卡洛夫的目的。不论是在合理性上还是玩家体验上这个关卡都是成功的。

但如果你是一名俄罗斯玩家,在情感上会很难接受在一个美国游戏中扮演一个俄罗斯极端组织成员,参与一场对自己本国人民痛下杀手的行动。所以,游戏在俄罗斯遭到强烈抵制,最终不得不在俄版中删除这个关卡。《使命召唤:现代战争2》向我们证明,只顾合理而不顾正确,显然也是一种不可取的方法。

既然要做到两者兼顾,那么在正确的前提下合理,也许是让各方都满意的处理办法。而且在游戏中这种平衡也取得了成功。

在《GTA5》故事的最后,富兰克林要面临一次人性上的抉择,究竟是杀掉麦克还是干掉崔佛,亦或是三人联合,一起解决FIB。

尽管从剧情发展的角度,三人干掉FIB并不是R星认为的合理剧情。可是考虑到这是玩家喜闻乐见的Happy Ending,R星便没有擅作主张制作唯一结局,而是将游戏做成开放式结局。在这个设定上R星充分考虑了玩家的情感,做到了大前提的正确。

而在进行游戏时,玩家可以根据自己对游戏剧情的理解,在三个选项中做出抉择。既可以成为一个冷血无情的黑道新贵,也可以兄弟齐心完美收官,不论哪种结局都在剧情上有详实的铺垫,做到合情合理。

大前提的正确和剧情细节上的合理,最终成就了《GTA5》的长盛不衰。试想一下,如果R星真的只做了其中一个结局,玩家群体必然会产生分裂,《GTA5》也不可能像现在这般畅销7年。

在游戏中表现人性,永远是一把双刃剑,但是因为其具备的戏剧性和成功后出色的效果,让游戏制作团队甘于冒失败的风险,进行尝试。尽管表现人性是一把双刃剑,可如果能平衡好正确与合理的关系,那么表现人性仍旧是游戏成功的法宝。

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